36氪首發 | 專注VR賽道,大空間VR平臺「沉浸世界」半年內連獲兩輪融資

來源:36氪
發佈時間:2022-06-28
利用VR科技,打造全球超級娛樂公司

文 | 姚蘭

36氪獲悉,大空間 VR 平臺「沉浸世界」半年內連續完成數千萬人民幣A1、A2輪融資。A1輪融資由麟閣創投領投,老股東惟一資本、復樸資本跟投,A2輪由某上市公司獨投。鞍羽消費擔任長期獨家財務顧問。兩輪融資主要用於技術升級、內容研發、人才招募、行銷推廣等方面。

 「沉浸世界」成立於2016年,致力於通過可實現空間定位、動作捕捉、體感模擬的VR顯示技術,為新一代消費者提供差異化線下娛樂體驗。創立至今,已打通從 VR 技術、VR 內容到線下空間運營等關鍵環節。據品牌官方資訊,截至2021年底,「沉浸世界」已在全國30多個城市落地近百個VR空間,為當前入駐商業體最多的大空間VR品牌。

依託VR技術,為新一代消費者提供差異化線下娛樂體驗

「沉浸世界」認為,VR市場仍處於早期教育階段,大空間VR承擔著教育市場的責任,因為線下空間仍會是普通用戶首次接觸VR技術的場景。

對於普通用戶而言,家用「原地VR」使用門檻極高。受限于家庭空間,家用原地VR設備所搭載的遊戲,需要使用按鈕來操控遊戲角色行走,割裂了玩家的視覺體驗和身體體驗,容易引發人體無法克服的眩暈,極大程度削弱了消費者的體驗。而「大空間VR」則與家庭「原地VR」相對應,提供了新的解決思路。通過VR大空間軟硬體無線解決方案,在「沉浸世界」超百平米的線下空間中,用戶可實現 1:1 空間行走,以自然的交互擁有超越現實的體驗。

「沉浸世界」創始人陳鑫認為,以VR為代表的技術迭代不僅讓內容有了文字之外的廣播劇、影視作品等表現形式,更重要的是提升了複雜場景下的內容體驗感。“現在有了VR 技術,用戶不再只是是想像力的旁觀者。”

根據Statista數據,2020年全球VR産業市場規模為38.9億美元,隨著VR遊戲、VR社交成為數字娛樂新風口,據IDC預測,2020~2024五年期間全球虛擬現實産業規模年均增長率將達54%。不僅如此,VR技術也將帶動傳統産業的數字化升級。「沉浸世界」創始人陳鑫認為,在VR技術的加持下,消費者的娛樂體驗有望得到進一步提升。

以平臺化邏輯打造內容生態

成立六年來,「沉浸世界」製作了類型豐富的大空間 VR 內容,包括了:

(1)VR密室:絕密檔案,生化病院,越獄1,越獄2,摸金校尉、埋骨塔、仙劍奇俠傳之仙靈島;

(2) IP劇情團戰類:仙劍奇俠傳4,神探蒲松齡、仙劍奇俠傳;

(3)射擊健身類:喪屍圍攻,機械公敵,踩雷大師;

(4)科普益智類:太空拯救者,西遊外傳(商旅)。

類型豐富的大空間 VR 內容

據官方介紹,「沉浸世界」已與國內外多個頭部IP達成合作。今年暑假,VR版「仙劍奇俠傳1」將登陸其線下空間,這也是「仙劍1」IP首次以VR形式與粉絲見面。

VR版「仙劍奇俠傳1」

“過去大家是從文字內容裏展開想像,然後再到電視劇和電影,迭代後的技術把整個場景具象化後再輸出給受眾,我們想做的也是將場景具象化,把傳播的形式變得立體化,用戶可以成為作品中的角色。”陳鑫提到,“在這個過程中,VR技術不僅降低了用戶接收資訊的門檻,而且增強了用戶的記憶力和臨場感,‍這種變化‍‍的邊界其實來自於交互,它會讓你越來越興奮。”

搭建技術平臺「FREMA」

「沉浸世界」搭建了大空間VR技術平臺「FREMA」,可很好地服務上游開發者生態、下游用戶和空間運營者。

對於上游開發者,「沉浸世界」提供了靈活友好的編程環境,包括適配主流VR開發引擎的開發者SDK、內容多空間疊層區域設計規則、場地空間標準等;對於下游用戶,「沉浸世界」提供了穩定的遊戲服務體驗,包括超低延遲高幀率渲染技術,多人定位技術,多維體感技術等;對於空間運營者,「沉浸世界」的門店運營管理系統則保證了空間生態的有序擴張。

FREMA主要依託沉浸世界的大空間VR演算法,通過VR底層技術打造行業技術壁壘,這包括虛擬視覺系統、影片控制系統等專利。技術與內容的開放,有助於實現VR行業共贏生態。‍

根據艾瑞諮詢《中國新時代線下娛樂消費升級研究報告》,線下娛樂市場在2017年規模就達到3735.1億元,2019年總體市場規模在4900億元左右,從增長率看,連續多年保持約15%的年均增長率。未來整個泛娛樂現實消費領域都可以在虛擬世界找到投射,例如同質化嚴重的劇本殺、密室逃脫、KTV、電影院等。

摸金校尉

陳鑫告訴36氪,「沉浸世界」在維護好自己的平臺屬性的同時,還希望利用現有的技術‍‍,探索全新媒介表現形式,從主題公園角度帶給用戶不同的産品體驗。

目前,「沉浸世界」的線下空間主要落地在一二線城市的核心商場,未來兩年計劃發力大型數字化主題公園和提供即時VR體驗的社區店,其中大型數字化主題公園對標迪士尼和環球影城,在超1000平米的場地中,同時接待上百位玩家,實現百人一起戴著頭顯被恐龍追的效果,力爭成為“VR版的環球影城”。

陳鑫表示,「沉浸世界」的願景是成為頂級想像力的搬運工,利用VR科技成為全球超級娛樂公司。社區店、商場店和大場地、多玩家的超級世界,三者將完整覆蓋消費者的線下社交娛樂需求,給産業帶來更多想像空間。

投資方觀點

麟閣創投認為,大空間VR能夠更好地滿足年輕用戶的沉浸式娛樂需求,公司通過持續的研發和投入,逐步在內容和技術上形成護城河,成為了國內唯一的非硬體VR內容分發平臺。其星星用戶之火,未來必在VR硬體廠商和內容開發商中形成燎原之勢。麟閣創投將繼續利用其在上游開發者生態中的優勢,賦能沉浸世界深入構建上游內容與下游用戶的連結,給用戶帶來更多超乎尋常的沉浸體驗。

惟一天使基金創始合夥人鄭連發表示,VR線下大空間體驗既推進了線下娛樂數字化的整體趨勢,同時又是家用原地VR在體驗和內容上的有力補充。惟一天使基金在行業爆發前夕基於對行業趨勢的判斷獨家投資了沉浸世界,並陪伴公司成長為國內VR線下大空間賽道的頭部。我們長期看好沉浸世界團隊未來探索更加多元化的線下VR體驗形式和內容,進一步加強上游開發者生態和下游用戶平臺的構建。

復樸投資合夥人王軍峰認為,隨著2021年元宇宙概念的火爆,也印證了我們在上輪領投時對於沉浸式娛樂需求的判斷,隨著VR硬體技術、定位技術、遊戲引擎技術的長足發展,我們依舊認為線下大空間VR能夠在體驗上很好的滿足Z時代的沉浸式娛樂需求。為此,復樸將持續為沉浸世界賦能,在資本、數據傳輸、IP資源、影院合作等領域為沉浸世界提供支援。

本文圖片來自:採訪供圖企業官方 正版圖庫