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文化産業重點行業倍增計劃解讀

藝術中國 | 時間: 2012-03-02 09:48:06 | 文章來源: 新浪收藏

文化部日前發佈《文化部“十二五”時期文化産業倍增計劃》(以下簡稱《計劃》),提出了“十二五”時期文化部門管理的文化産業增加值至少翻一番的目標。《計劃》以專欄形式明確了“十二五”期間的重點行業及其發展目標,希望通過對這些行業的扶持和發展,形成各行業百花齊放、共同繁榮的良好局面。對於《計劃》內容,不少專家給予了高度關注,並進行了全方位的解讀。

遊戲

行業現狀:

2011年,我國網路遊戲産業呈現快速發展局面,不僅形成了以手機網遊和網頁遊戲為代表的新的産業增長點,而且在海外市場拓展方面繼續邁出較大步伐。數據顯示,2011年我國網路遊戲市場實際銷售收入達到428.5億元,比2010年增長32.4%。

計劃內容:

到2015年,遊戲業市場收入規模達到2000億元。

專家解讀

鄧麗麗北京大學文化産業研究院動漫遊戲中心主任

政府的支援不僅要對企業進行資金補貼,還應儘早形成遊戲産業的分級管理制度。遊戲進行分級管理之後,企業才能更加自覺地按照級別開發産品。此外,政府應呼籲更多創意型人才加入到遊戲行業中來,創造市場和人才機制並重的行業發展規則。

演藝業

行業現狀:

數據顯示,2010年中國演出市場收入達到108億元,超過當年電影票房總收入。在熱鬧的背後,票價過高、缺乏精品力作、沒有形成品牌正成為這一市場的尷尬。

計劃內容:

建設10家左右覆蓋全國主要城市的全國性或跨地區的文藝演出院線,形成1-2個國際知名的演藝産業集聚區。

專家解讀

沈望舒北京市社科院首都文化發展研究中心副主任

以往影院、劇院的建設都是各自為政、單打獨鬥,現在國家開始制定院線培育發展方向,走集約化的經營模式,未來演出價格有望降低。倍增計劃不該是數量倍增,而應是品質倍增。演出院線的建立應該注重其所産生的價值要被國際同行認可。

動漫業

行業現狀:

目前國內的動漫産業還處在一個數量上的增長,與國外差距非常大,存在作品缺少原創力、專業人才,動漫産業鏈的錯位和斷裂等發展瓶頸,從而陷入低品質、低成本、虧本經營的尷尬局面。

計劃內容:

到2015年,動漫業增加值超300億元,打造5-10個有較強競爭力的國産動漫品牌和動漫企業。

專家解讀

肖永亮北京師範大學文創研究院執行院長

目前我國的動漫業發展還處於初級階段。未來動漫業一定要有精品、有國際競爭力,才能經得住市場考驗。我們還要從根基做起,提高人才素質,改善創意環境,提升藝術水準。在這一良好氛圍下,踏踏實實地一步步去實現倍增計劃的目標。

創意設計業

行業現狀:

近年來,上海、深圳、成都、北京等城市積極推動創意設計型行業的發展,正在建立一批具有開創意義的創意産業基地。設計業還存在市場不成熟、需求不穩定、産業鏈尚不完整的問題,又是有效需求高速增長、市場前景十分廣闊、經濟效益誘人的朝陽産業。

計劃內容:

打造3-5個世界知名的“設計之都”。

專家解讀

宋慰祖北京工業設計促進會秘書長

目前我國設計業還存在一些問題,例如,對設計産業的界定有誤區、沒有一個完整的統計機構、從業者水準不高等等。今後,我們應該更加注重人才培養、整合創新、科技文化融合等多方面發展。

娛樂業

行業現狀:

近年來,中國娛樂企業數量逐年增加,但是能夠形成影響力的品牌卻屈指可數。隨著國家對於影視業、數字音樂的扶持力度進一步加大,現在娛樂業正在逐步興起。

計劃內容:

打造5-10傢具有較大産業規模和較強競爭實力的娛樂業品牌,使國産娛樂設備、國産原創娛樂內容佔據國內市場60%以上份額。

專家解讀

劉曉松國家音樂産業基地數字音樂産業園、A8音樂集團主席兼CEO

打造大型文化娛樂品牌需要有健康的、綠色的生態環境産業鏈條做支撐。以音樂産業為例,目前中國音樂消費鏈條斷裂,需要加強正版宣傳,改變用戶的消費習慣,制定統一的規則。

藝術品市場

行業現狀:

近十幾年來,我國的畫廊業、拍賣業、藝術博覽會三位一體的市場經營主體結構初步建立了起來,中國藝術品市場正在從毫無經驗可循走向初步規範,在國際藝術品市場中逐漸成為一股不容忽視的力量。2009年之後,我國藝術品市場總體規模依然呈現快速增長,勢頭明顯。

計劃內容:

到2015年,藝術品市場交易總額達2000億元。

專家解讀

張循禮北京九邦縱橫管理諮詢有限公司首席專家

作為大文化産業中的藝術品市場,要建立代表國家水準的國家級文化産業示範園區和一批集聚效應明顯的文化産業示範基地;培育具有特色鮮明、主導産業突出的特色藝術品産業集群和特色藝術品産業鄉鎮;培育一批品牌藝術品交易企業。

 

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