勞大倫《幼年期自畫像proplus》Childhood Self-Portrait,plus, 149x111cm 紙本石墨Graphite on Paper 2022
文/林梓,雷鳴
勞大倫作品中的形象,幾乎令每一個觀眾感到錯愕:圖像內容如此簡單,甚至可能是簡陋的。他的畫作絕大多數都不是以油畫為媒介創作的,而是選擇了在架上領域中往往被視為次要媒介的紙本和彩鉛,傳統布面油彩意義上的繪畫及趣味是他試圖完全擺脫的。
我們認為勞大倫意識到了他所選擇的工作對象的重要性,以至於他要通過脫離油畫視覺的傳統來凸顯其意義。他作品的意義完全是在風格層面之外的,也因此重要得多。
1.對象
精靈Pro(Elf-Pro),紙本彩鉛,14 X 12.5 cm, 2021
勞大倫的作品《精靈》(2021)畫了一個長著大鼻子的面孔。這幅作品的輪廓線有一种經過計算般的衝突:生硬的直線、完美的弧線以及略顯誇張的鋸齒。這三種線條的形態,都很難在自然界中找到。
由於電腦算力,尤其是顯示卡性能的限制,早期的圖形學要在可普及性(商用、體驗)和生動性(科學、藝術)之間做出選擇和妥協。這顯然是“古風”(Archaic)式的,如同早期希臘雕刻那樣,在生硬的輪廓和僵直的人物姿態中,擠出一抹微笑。這種矛盾性,反映的乃是人之不完美,即人的野心超越于他所掌握的技術。不完美導致了慾望永遠不可能滿足,是拉康慾望界無法閉合的慾望——對象a。
Detalle. Kouros de Kroisos (Anavyssos), 530-520 aC aprox. 圖片出自:Античная скульптура, Античность, Статуи (pinterest.com)
本文的第一個論點就此拋出:勞大倫作品的對像是90年代中期,由第一代真3D模型組成的PC遊戲文化中的(商業)數字模型。
勞拉在1996年的古墓麗影1(Tomb Raider I)遊戲中的形象。圖片出自:Debunking The Myth That Lara Croft's Design Was The Result Of A Bug (thegamer.com)
遊戲史上的重要人物勞拉(Lara Coft)數字形象的變遷,反映出遊戲模型製作領域的進步。《古墓麗影》從1996年問世到2018年為止已經推出了至少11代遊戲續集,玩家以第三人稱的視角控制勞拉在龐大的古代遺跡中進行探險和解密。遊戲最大的賣點之一可能就是勞拉近乎于偏執的胸腰臀比例,在今天有可能讓一部分女性感到被冒犯,在此我們僅在遊戲史和圖像史的範疇內加以討論。
勞拉的數字形象在幾代古墓麗影遊戲中的演變。圖片出自:Friday Cosplay: NieR: Automata, Overwatch and Tomb Raider - Shazoo網頁中留言區Q4ard引用的資料
勞拉的數字形象在幾代古墓麗影遊戲中的演變。 圖片出自:Imgur Mirror - Tomb Raider Then And Now Clipart (#678603) - PikPng
在技術的逐年進步中,勞拉的形象從粗糙而狂野的表現主義回歸理性,最終成為2018年那種相對細膩而健康的形象。如此強烈的對比在此為了説明兩個問題:第一,雖然90年代的3D模型在今天看來粗糙到慘不忍睹的程度,但對於生活在那個時代的人,在電腦上玩這種遊戲是很新奇的體驗。第二,由於90年代3D遊戲如此之少,使得玩家們對每一款新推出的遊戲産生出執著的征服欲,進而對遊戲中的形象投入情感,或者説讓遊戲中自己控制的角色成為自己愛欲(Eros)投射的對象,並且讓自己的情緒隨著遊戲情節一起起伏跌宕。
玩家的愛欲投射,以及90年代遊戲文化中一個不可再回歸的“古代”時期的數字對象,由此産生了以“算力匱乏”為技術特徵的數字視覺審美——而這正是勞大倫工作的對象。
2.歷史性
對比最新的遊戲引擎Unreal Engine 5(虛幻5)即將在2023年推出的一款遊戲的畫質。應該不難得出以下結論:在可預見的未來,數字視覺最終將輕鬆超越我們在客觀世界中所熟悉的“現實”。這是遊戲“電影化”的走向。但遊戲視覺的電影化一定會帶來更好的遊戲體驗嗎?答案顯然是否定的。
Unreal Engine 5(虛幻5)即將在2023年推出的一款還未最終命名的遊戲中的畫面截圖。圖片出自:Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing (developer-tech.com)
Unreal Engine 5(虛幻5)即將在2023年推出的一款還未最終命名的遊戲中的畫面截圖。圖片出自:Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing (developer-tech.com)
2015年遊戲産業中出現的一個新的分支PixelGraphics(像素化製圖法)正是一個證明。Noita(2020)是一款像素化橫軸遊戲,估算受眾約60萬左右,是此類遊戲中非常成功的一例。如同色彩是攝影術的技術冗余一樣,電影化的視覺擬真是遊戲的技術冗余,而演算法速度的提升並非是遊戲體驗的保證。因此,”復古“在商業遊戲的語境中具有某種神秘的意味,似乎要通過對技術和擬真的疏離,通過純真和稚拙來擔保體驗的純粹性。
遊戲Noita在Steam平臺上用遊戲畫面製作的主視覺海報。圖片出處https://store.steampowered.com/app/881100/Noita/
當我們站在這種線性的歷史視角上觀察的時候,90年代的初代3D模型,以及上文提到的相關操作體驗才具備了更大的考古學意義。
威廉.弗盧塞爾(VilimFlusser)在他的著作中多次提及歷史意識與史前思維的差異,他在《技術圖像的宇宙》(1985)中寫道:
“我們所説的‘歷史’是一種通過線性文本來了解情況的方式,文本通過把自己的線性結構投射到特定的狀況中,來生産歷史。事物的這種歷史性影響著人們的觀點,線上性結構裏,沒有什麼東西需要自我重復,相對於整個整體,每一個元素都佔據一個獨特的位置。這樣一來,人們對世界的歷史性解讀就將每個元素都變成一個獨特的事件……這種戲劇性思維是歷史意識的特徵,它迥異於史前的思維。在史前思維中,世間萬物(正如圖像中的萬物)都必然重演。在那裏,時間在一個圓圈中運轉,把一切都帶回原處;在那裏,人們的意圖不是改變世界,而是逃避因干擾世界而受到的懲罰”。(弗盧塞爾,2021,p39)
弗盧塞爾在此書中提及的兩個問題都與本文以及勞大倫的作品有關。一個問題是技術圖像與傳統圖像的對立,另一個問題是歷史意識與史前思維的對立,我們在此先談論後者。如果把90年代的數字圖形置於一個正在進行的發展史之中的話,就會意識到它是一個歷史脈絡的起點,關鍵在於弗盧塞爾所説的“在自身的魔法中迴圈再現”。我們勢必要在數字世界裏重構並至少是重現人類之前和未來的所有文化和文本。
勞大倫《陶壺plus-Mtest》Pottery ,plus100x70cm布面油畫Oil on Canvas 2018
正如上文提到的款像素化橫軸遊戲Noita一樣,勞大倫對於90年代數字圖形視覺這個對象的選取同樣基於對於歷史起點的認識。以科學式的嚴謹和理性,他孤立出考察對象,與考古學對待文物的態度的一致。90年代的模型技術根本不足以再現現實世界的弧線與圓形,卻依然走向了公眾和市場並被人所接受。這種冒進,我們也能在距今4-2萬年的冰河紀文物身上看到。
三個圓雕從左向右分別為:距今4萬年的LionMan,距今3萬5千年的VogelherdHorse,以及距今2萬2千年的LespugueFigurine(圖片出自:The Portable Art of the Ice Age - Sculpting the Palaeolithic (bradshawfoundation.com))
鱸魚(plus)Bass(plus) 28x75cm 2018
冰河紀時期的文物與90年代的遊戲數字模型的另一個相似之處是:它們的出現都是沒有先例的,一些人類學家們認為,這種沒有完整模板進行指導的探索,是人類最特殊的特徵之一。冰河時代,人們第一次嘗試將想像中的形象在猛犸象牙上實現,20世紀90年代的人們第一次嘗試將物理世界的客體在數字世界中模擬……勞大倫選取對象的考古學意義正是在此顯現。
3. Eros-Erotica
當觀者詳細閱讀過勞大倫作品中那些與男性和女性性別特徵有關的案例後,便不難理解,2萬年前的製品圖片何以能夠與早期的商用數字圖形聯繫在一起。
4個在德國和法國境內發現的冰河時代末期女性形象的圓雕。圖片出處:“23,000-year-old statuette found in France adds to mysterious collection of 'Venus figurines'”23,000-year-old statuette found in France adds to mysterious collection of 'Venus figurines' | Ancient Origins (ancient-origins.net)
Lion Man,距今40,000年。圖片出自:Lion Man (bradshawfoundation.com)
除了lion man這件孤例之外,尚沒有更多的證據表明在這一時期有關於男性形象的表現。而在這些誇張的體現女性性徵的雕塑背後,無疑潛藏著男性意識。創作者在猛犸象牙上費盡心機所雕刻的女性形象並非主流人類學敘事所主張的“女神”或者“維納斯”,而是工作于更形而下用途的Erotica(情色之物),目的是自娛自樂——與90年代的我們看待勞拉(Lara Coft)的形象沒有本質區別。距今2萬2千年的圓雕LespugueFigurine從審美的角度看是非凡的,但同時這個垂著巨大胸部的女性形象也同樣令人費解——這是創作者對於性感女性身體的極致想像,還是暗含了與信仰與宗教相關的某種符號性的表現主義手法?
上文出現過的距今2萬2千年的圓雕Lespugue Figurine(圖片出自:The Portable Art of the Ice Age - Sculpting the Palaeolithic (bradshawfoundation.com))
勞拉在1997年的PC遊戲古墓麗影2中的海報形象。圖片出自:Lara Croft (Original Timeline) | Lara Croft Wiki | Fandom
我們需要先了解Eros(厄洛斯),以及Erotica(情色之物)。文藝復興時期新柏拉圖主義博士Ficino在他的著作中對Eros(愛欲)的解釋是非常具有代表性的:
厄洛斯掌管著所有的靈性活動,它保證了宇宙各部分的合作,從星球到最卑微的草葉。愛是一種力量,它能確保生命之鏈的連續性;元氣(Pneuma)是指將這些生物置於相互關係中的共同而獨特的物質。因為厄洛斯,通過厄洛斯,自然中的一切都聚合成了一個偉大的女巫。
-Amore, VI, 10, p107
換言之,Eros是産生愛與性的原始驅動力,而在Ficino及之前的西方學者看來,Eros是世間萬物背後的潤滑劑,它的存在使萬物咬合協作,並最終組成這個世界。人對彼此的好感,愛意以及由此産生的對事物的好感與熱愛都來自Eros,也就是愛欲。
基於此,我們才能理解愛欲在原始雕塑中持續性的投射——設想在寒冷中埋伏著等待獵物的冰河紀獵人,在無所事事中拿出了他常年攜帶的Erotic小圓雕,在打磨和把玩中走神,暫時忘記了自身的艱苦環境和危險。無法即刻付諸行的愛欲,通過手的“打磨”和“把玩”來抵抗焦慮——象徵性的自瀆。這個心理-行為因為Erotica(情色之物)的存在而得以在任何時候被喚起。
由此,勞大倫使用鉛筆進行創作的行為才是可以理解的,在這一無用的勞作過程中,勞大倫像等待獵物的獵人那樣,將情慾的焦慮投射到“物”之上:鉛筆尖一次次的試圖把紙張的溝壑填平——既模擬了原始人類對物質的打磨過程,又模擬了演算法平滑的數字梯度。當我們再次審視3D模型的時候,我們應該意識到,這些數字模型的本質和冰河紀獵人的Erotica小圓雕其實是一樣的,它們是我們對於理想情色(Ideal Eroticism)的物化物。
1999年發行的古墓麗影4的海報中勞拉的形象.圖片出自:Lara Croft (Original Timeline) | Lara Croft Wiki | Fandom
1999年發行的古墓麗影4遊戲中勞拉的形象. 圖片出自:Lara Croft and Tomb Raider over the ages | MyGaming
以上二圖均出自1999年發行的《古墓麗影4》。玩家通過海報中勞拉的形象建立起了這種愛欲與情色的投射,儘管遊戲實際畫面中勞拉的形象比海報中的要粗糙好幾個量級,但是玩家在操作過程中,會投射愛欲,將粗糙的3D模型“打磨”成它們完美光滑的樣子,這便是Ficino提到的Eros的魔法。
4、凹陷與凸起
女性1Proplus(Female1Proplus),180×100cm,紙本彩鉛Colored Pencil on Paper,2017
女性Proplus(FemaleProplus),75X129.5cm,紙本彩鉛Colored Pencil on Paper,2020
《女性Proplus》(2020)與《女性1Proplus》(2017)這兩件作品對於擁有90年代數字視覺經驗的觀者來説會産生強烈的親切感。因為3D遊戲數量的稀少,年輕的玩家們會在每一款遊戲上試驗每一種可能性,比如以不同角度觀看遊戲中的人物模型。在有些遊戲中,“穿著”短裙的女性角色的同時也“穿著”內褲;而在另一些遊戲中,女性角色竟然沒有“穿內褲”。一個對此完全陌生的觀者肯定不會想到在《女性Proplus》(2020)中,我們看到的圖像所指的是“仰視的視角下的一個女性的兩腿之間的部分以及覆蓋其上的‘內褲’”。這一圖像的抽象性很容易被人誤讀為“彩鉛描繪的色塊”。這一身體的凹陷,仿佛是所有權標記,為模型打上了時代的烙印——在3D模型商用的最初10年,製作和欣賞這種圖像技術是技術宅/直男的特權,數字技術賦予了他們一種壟斷和專享的淫蕩特權。這種特權的專享建立在男性中心的視角下:文明——技術——男性——主動VS原始——自然——女性——被動。
勞大倫《母性正視圖proplus》Frontward Perspective of Motherhood ,plus105x168cm 布面丙烯鉛筆 Acrylic and Graphite on canvas2022
勞大倫,《凸起promini》Bulge,11x13cm,紙本彩鉛Colored Pencil on Paper,2016
《小立》Camped ,17x10.5cm,紙本彩鉛 Colored Pencil on Paper 2016
在作品《母性正視圖Proplus》(2022),《凸起Promini》(2016),《小立》(2016)以及《腹部Plus-Mtest》(2022)中,勞大倫揭示了三維建模的基本邏輯——在空無一物中製造凸起/褶皺。凸起,在原始世界中是差異和地標,是性徵。在勞大倫的作品中,它們一方面暗示出繪畫/圖像的幻覺的歷史:(在慾望的強烈驅動下)從平面中凸起;(但是,從畫面效果來看,又何嘗不是一種凹陷?)另一方面,又特別的提醒我們留意幻覺的物質基礎,就像羅丹對於雕塑的認識那樣,是一種對象性的觸覺感知。
5、肖像
勞大倫《女體正視圖proplus》Frontward Perspective of Female ,plus, 104x87cm 紙本彩鉛Colored Pencil on Paper 2022
勞大倫《男體正視圖proplus》Frontward Perspective of Male,plus,103.5x91cm 紙本彩鉛Colored Pencil on Paper 2022
畢加索《吉他手》,布面油彩,1901
最後,帶著上文中所有的討論,我們得以理解《女體正視圖Proplus》(2022)與《男體正視圖Proplus》(2022)的價值,因為以這兩件作品為代表的一系列與數字模型化的身體性徵有關的作品,深刻地洞察了我們的愛欲是如何在數字世界中變形與扭曲的。值得注意的是,勞大倫實際上並沒有真正的完全模倣一個三維模型,而是部分的借鑒了立體主義的手法。立體主義的援引,成為數字空間世界的“獨立宣言”:表面上模擬著現實物,但背後的實質是數據和演算法——畫面中的通透感表現出演算法的“中立”特徵,也就是構成數字模型的底層邏輯。這種通透感是後工業時代慾望對象的特徵:最低限的個人主體性和情感性表達。它是神聖的,烏托邦的,勞大倫用作品展示了愛欲本身的純潔與無辜。
回到這兩件“正視圖”作品,這些由直線切出的造型,因為對性徵的強調與誇張,從而具有了肖像學意義上的“表情”。在《女性正視圖Proplus》裏,即便是直線構成的身體,也充分的表達出飽滿和彈性,甚至産生了過渡膨脹的感覺。然而,作為一張肖像,它又顯示出某種強烈的情緒,比如恐懼和尖叫。相對的,在《男性正視圖Proplus》中,儘管軀體看起來肌肉發達,卻並沒有展示出那種理想的、健美的男性氣質。這是一幅精疲力盡的肖像,螳螂一樣的腹部顯得蒼白無力;邊界模糊的雙臂顯出支離的效果,更加強化了此種印象。這兩幅畫使我們意識到90年代網路性別意識不平衡産生的後果:厭惡,或者薩特意義上的“噁心”。勞大倫的這兩件作品,在數字空間與存在主義之間建立起了橋梁,不要忘了,愛欲與它的反面——厭惡,出自同樣的主體。當“理想化情色”在數字世界中可以如此輕易的獲得,我們濫用的慾望産生了過盛,慾望本身被挾持和扭曲,隨之而來的便是厭倦。在勞大倫“正視圖”中,當代慾望的症侯群以及愛欲的畸形投射在近乎怪誕的圖像中被揭示了出來。
從這個意義上説,勞大倫的工作絕非簡單對數字視覺現象的模擬或戲倣者——與絕大多數在數字視覺路徑上工作的藝術家不同,他早已跳出了這個範疇,也是他受到我們格外關注的原因。在工作對象的自覺上,我們認為同代藝術家中鮮有人具備如此的精準性與洞察力。在勞大倫的作品中,通過對於媒介、對象以及操作層面的取捨與克制,他將自己對於與90年代數字視覺相關聯的諸多層面問題的嚴肅評論與反思置於作品之中。勞大倫的作品絕非僅僅創造了架上數字視覺繪畫領域中的另一種風格,相反風格只是勞大倫工作中深刻的洞察與研究的結果。隨著時間的推移,相信勞大倫工作的價值與意義將會得到進一步的關注與闡釋。
參考資料:
弗盧塞爾(VilemFlusser),《技術圖像的宇宙》(Ins Universum der technischenBilder),復旦大學出版社,1985
汪民安,《色情、耗費與普遍經濟——喬治.巴塔耶文選》,吉林人民出版社,2003
汪民安,《身體、空間與後現代性》,江蘇人民出版社,2015
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https://store.steampowered.com/app/881100/Noita/, 2022
Imgur Mirror - Tomb Raider Then And Now Clipart (#678603) - PikPng, 2022
Lion Man (bradshawfoundation.com), 2022
Lara Croft (Original Timeline) | Lara Croft Wiki | Fandom, 2022
Lara Croft and Tomb Raider over the ages | MyGaming, 2022
Multiplayer Group | Using Steam reviews to estimate player numbers -… (themultiplayergroup.com), 2022
Marsilio Ficino (Stanford Encyclopedia of Philosophy), 2021
PeterSloterdijk, The Aesthetic Imperative, Illumination in the Black Box- On the History of Opacity, Polity Press, 2017.
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Unreal Engine 5 PS5 demo was just 1440p, 30 FPS, and lacked ray-tracing (developer-tech.com), 2022
VilémFlusser. Gestures. U of Minnesota Press, 1 June 2014.
VilemFlusser,The Shape of Things – A philosophy of Design, Reaktion Books, 1999.
VilemFlusser, Post-History, Univocal Publish, 2011.
23,000-year-old statuette found in France adds to mysterious collection of 'Venus figurines' | Ancient Origins (ancient-origins.net), 2022