2011年十月中旬,中央電視臺《新聞聯播》報道了中國文化體制改革後文化産業的新格局和新發展。報道中以中國動漫企業為例,闡述了動漫産業近年在海外市場的活躍表現以及動漫原創人才培養的相關細節。報道一齣即引發了其他媒體和社會各界對動漫行業的關注。
雖然動漫産業近年有著蓬勃的發展,然而“創新不足”卻始終是行業亟欲克服的瓶頸。據調研機構分析,通過舉辦大學生動漫創意競賽這類活動,的確有助於行業從高校中挖掘新人才為行業發展注入生力軍,同時也可為大學生提供一個展示才能的機會和平臺。
一、動漫行業漸成創意文化産業中流砥柱
據文化部統計,在國家政策的扶持下,2010年,我國動漫産業産值突破470億元人民幣,預計到“十二五”期末,將達到1000億元人民幣,比“十一五” 期末至少翻一番。如今,動漫産業正與其他産業加速融合,動漫創意、製作、傳播、消費、服務和應用正在形成一個相互合作的“大動漫”生態系統,成為新的經濟增長點。
二、“創新”成為動漫産業突破瓶頸的殺手锏
然而欣欣向榮的表像卻掩蓋不了國內動漫産業的宿疾——剽竊有餘,創意不足。動漫內容抄襲成風,山寨遊戲到處橫行,然而創新産品卻屈指可數。各大廠商互相抄襲,甚至自己抄襲自己的現象也頻頻發生。“山寨”正是危及動漫企業的生存,和阻礙中國動漫前行的罪魁禍首。中央宣傳思想工作領導小組秘書組組長、中國社會科學院研究員張西明曾指出:我國目前的動漫産業發展狀況明顯滯後於預定的發展要求,動漫産業化事業在國內往往“雷聲大雨點小”。每年的製作産量實現幾何級增長,産業的品質化卻沒有實現重大的突破,可以收穫巨大效益的動漫作品寥寥無幾。
面對國內動漫行業的山寨橫行,一位業內人士感嘆,“長此以往,動漫行業將加速邁向衰退”。蘋果創始人喬布斯的辭世讓業內人士在微網志上發起了一場以反思創新為主旋律的討論。然而如何“創新”歸根結底還是要從遊戲行業對人才的挖掘和培養機制上著手。
三、動漫行業人才是産業創新和崛起的關鍵
據統計,中國目前至少有5億動漫消費者,每年有1000億元的巨大市場空間,而國內動漫人才的缺口多達百萬人。截至目前,我國有400多所高校設立了動畫專業,1000多所大學開辦了涉及動漫專業的院係,有1800所高校設有藝術教育專業。在國家大力扶持與發展動漫遊戲産業的政策背景下,動漫成為各高校與職業學校學生的熱選。
四、“輕動漫”盛行,推行競賽有利挖掘高校遊戲人才
“動漫製作人才相對過剩,高端創意人才嚴重缺失,歸根結底是兼通藝術和技術的複合型動漫人才稀缺。”黑龍江省平房動漫産業發展基地主任溫善騁説。
許多企業和培訓機構正試圖緩解高端遊戲人才緊缺的窘境,而通過舉辦遊戲創意比賽從而挖掘到人才,是目前廣受好評的方式。
例如:由世為投資集團主辦,中國動漫之都(洛陽)産業園,多家動漫、遊戲公司共同協辦的“世為杯全國大學生動漫創意大賽”就引起了業內的幾大關注。本屆競賽向社會徵集Flash遊戲、動畫、漫畫、CG插畫四個類別作品,專注于對這四類動漫創新理念的挖掘。
世為投資集團公共關係部主任黃志斌先生表示,現在已經是新型的互動數字媒體時代,舊有的動漫觀念正在面臨新的衝擊和挑戰。這也對動漫提出了更高的創新要求。
實際上,隨著社交網站的興起、和移動網際網路的發展,手機動漫、社區遊戲、網頁動漫等,已成為了行業的新增長點。而對於這些來説,創意將是其最為關鍵的成敗因素。
“世為杯全國大學生動漫創意大賽”正是為了從在校大學生中挖掘好的動漫創意和優秀動漫人才這樣的目的而舉辦的。作為首個面向綜合大學的互動類專業競賽,競賽組織方為有志於進入動漫及互動數字媒體領域的大學生搭建了一個展示創意能力、激發創作熱情、為有才華的學生提供就業和個人發展機會的良好平臺。同時也必將促進校企之間在遊戲創意、製作和産業鏈中的交流與合作。
為鼓勵參賽,世為杯全國大學生動漫創意大賽組委會不僅為參賽者準備了內容豐富的獎品,組委會還為入圍者提供洛陽動漫創意學院的頂級培訓課程。而獲得最佳創意的參賽者還有機會獲得赴海外知名動漫企業的定崗見習機會,與頂尖動漫遊戲企業親密接觸。
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