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2005年中國網路遊戲産業發展報告
中國網 | 時間:2006 年2 月13 日 | 文章來源:中國網

   一、中國網路遊戲産業發展背景

(一)國外網路遊戲産業發展格局現代科技對文化産業發展的影響日益廣泛而深遠,在資訊産業與文化産業、網路産業與內容産業的交融激蕩中,一個新的産業——網路文化産業正在崛起。網路文化産業,國際上又稱之為“數字內容産業”或“數字娛樂産業”。日益普及的寬帶網路和無線應用,使人們對數字娛樂和內容的需求遠遠超過從前。數字娛樂正逐步在全球形成一種産業,並保持著高速發展的勢頭。Informa Media集團發表的研究報告顯示,未來五年,娛樂市場的格局將發生巨大變化。遊戲將成為主流,全球遊戲市場規模可成長71%,達到860億美元,而“通過寬帶網路和無線上網的方式為客戶提供視頻遊戲和互動娛樂”將成為這一市場的主流。

據預測,2006年全球網上游戲營業額將達到56億美元,網路遊戲市場的年增長率在100%以上,增長潛力巨大。日本數字內容産業發展白皮書披露,2004年日本數字內容産業的市場規模已經達到24685億日元,保持著年均增長10%的速度,其中線上網路遊戲達到580億日元,預計2005年將達到950億日元,增長更是驚人,達到64%。南韓數字娛樂産業增長率高達40%,超過汽車産業成為第一大産業,成為最具盈利前景的一個産業。根據南韓文化觀光部統計,其遊戲市場規模達到39390億韓元,網路遊戲位居世界首位,2004年南韓網路遊戲的出口總值達到33800萬美元,比2003年增長29%,主要出口的目的地是中國。

網路遊戲綜合了文本、圖像、音頻、視頻等各種媒介符號形式,允許使用者進行多層次的資訊傳播和交互行為,最大限度地滿足了現代社會中年輕人的體驗需求,因而用戶數目在飛速增長,據有關資料顯示,目前已經擁有超過2億的遍佈世界各地的使用者,超越了種族、性別和年齡的界限。

(二)中國網路遊戲用戶狀況

縱觀中國網路文化産業的發展現狀,資訊技術的快速發展與廣泛應用,特別是電腦、互聯網、手機等資訊傳媒的迅速普及,使數字娛樂及網路遊戲産業蓬勃發展,異軍突起的網路遊戲成為中國網路文化産業的先鋒。中國互聯網路資訊中心(CNNIC)第16次統計報告顯示,截至2005年6月30日,我國互聯網用戶總人數已經突破一億,達到10300萬人,其中寬帶上網用戶達到5300萬人。互聯網的普及創造出旺盛的文化娛樂消費需求,調查顯示有37.9%的網民將休閒娛樂作為上網的最主要目的,第一次超過獲取資訊,其中網路遊戲玩家為2340萬。艾瑞諮詢2004年年度報告顯示,2004年我國共有網路遊戲玩家1130萬人。中國社會科學院網路專家郭良發佈的一項最新調查也同樣顯示了這樣的消費傾向,根據這項調查,一個典型的中國網路用戶通常是一個年輕男性,通常使用即時聊天工具而不是電子郵件;他很少在網上購物,但喜歡瀏覽新聞、音樂和遊戲網站。被調查者中有2/3使用互聯網來瀏覽新聞,特別是娛樂新聞,或玩網路遊戲,有一半被調查者用網路下載音樂和電影。

可以説,隨著經濟發展和社會進步,旺盛的文化娛樂消費需求是中國文化産業快速發展的主要動因,科技的進步為我國文化産業的跨越式發展提供了歷史機遇,特別是以資訊技術為代表的科技革命帶來的全新、時尚、與世界同步的文化消費模式和習慣已經成為中國文化産業增量發展的主要驅動力。

二、中國網路遊戲産業發展狀況

(一)市場規模與總體評價

1.市場規模隨著互聯網的進一步普及,近年來網路遊戲在中國發展迅猛。IDG的統計數據顯示,2000年中國網路遊戲市場規模僅為0.3億元,2001年的市場規模為3.1億元人民幣,2002年以高達213.8%的增加率,實現了9.1億元的市場規模,2003年接近20億元,2004年則達到36億元。短短幾年,市場規模膨脹了100多倍。據預測,2005年市場規模將達55.4億元人民幣,2006年將達83.4億元人民幣。同時,它還強力帶動著相關産業的發展,2004年度中國遊戲産業報告披露,其對通信業業務收入直接貢獻150.7億元人民幣,對IT産業直接貢獻63.7億元人民幣,對媒體及傳統出版業貢獻35.8億元人民幣,按照2004年網路遊戲市場規模來比對,網路遊戲對相關産業的貢獻率達到了1:7。

目前中國網路遊戲産業將步入穩定增長時期。根據産業發展週期理論,一個行業在發展過程中一般會經歷這樣幾個階段:萌芽期、高速成長期、穩定增長期、成熟期和衰退期。

2.總體評價

互聯網的普及,特別是寬帶進入社區和家庭帶來的強大的市場娛樂需求;以上海盛大為代表的企業創造出成功的運營和收費模式;亞洲近鄰南韓、日本等的産品輸出;以軟銀(SOFTBANK)為代表的日本、美國(包括納斯達克上市)風險投資和股市的資本輸出,這四個原因,促使網路遊戲産業在中國迅速崛起,並創造了一個又一個網路時代的財富神話。

2005年是中國網路遊戲産業發展中十分關鍵的一年,在國內網路遊戲市場需求依然高漲和國際上數字娛樂産業高速發展的大背景下,整個市場處於快速發展和穩步成熟的時期,市場競爭日趨激烈,雖然市場規模在不斷擴張,但發展速度較往年呈逐步下降的趨勢,政策對該行業的影響力度持續加強,市場在有關部門開展的凈化網路遊戲、互聯網站集中整治和網路遊戲防沉迷系統實施中得到了逐步規範。

(二)産品分析

1.國産遊戲正在崛起,並佔據了國內市場主導

在政府部門扶持國産原創網路遊戲的政策引導下,國內遊戲企業加強了民族原創遊戲的開發力度,新的國産遊戲不斷涌現,不僅數量在增長,而且遊戲品質也有大幅提高,並經受了市場的檢驗,取代進口遊戲成為網路遊戲玩家最喜愛的網路遊戲。目前在玩家心目中排名前十位的遊戲中有6款是國産遊戲,進口遊戲僅佔4款。艾瑞諮詢和17173網站2005年聯合推出的調研結果顯示,網易公司的《夢幻西遊》佔據了最受歡迎的網路遊戲、最受歡迎的2D網路遊戲、客戶服務最佳網路遊戲、反外挂最佳網路遊戲和最佳國産網路遊戲榜首;同時線上人數突破了70萬。網易運營的另一款産品《大話西遊》同時線上人數也突破了50萬,由此網易遊戲創造了國內大型角色

産品名稱開發企業運營企業國別遊戲類型夢幻西遊網易網易中國2D魔獸世界暴雪九城美國3D大話西遊2網易網易中國2D傳奇世界盛大盛大中國2D傳奇3GWemade光通南韓2D傳奇Wemade盛大南韓2D封神榜金山金山中國2D劍俠情緣金山金山中國2D魔力寶貝史克威爾網星日本2D天驕2目標目標中國2D扮演遊戲市場的第一個百萬線上的奇跡。與此形成鮮明對比的是締造了盛大“傳奇”的進口遊戲《傳奇》的下滑,它由原來的雄踞榜首而退居第六了。盛大公司2005年第三季度財報顯示,盛大核心産品《傳奇》收入比第二季度下降了33.5%,11月28日盛大公司宣佈《傳奇》免費運營,盛大自主研發的《傳奇世界》也將於12月2日開始永久免費運營,不再收取秒卡和月卡費用,可以付費享用其他增值應用服務,如闖天關、煉獄、商城等。

2.歐美日等遊戲強國也在矚目並進軍國內市場

與靠網路遊戲一夜發家致富的南韓不同,歐美和日本具有比較深厚遊戲文化根基,但是由於視頻遊戲和掌上游戲的極度發達,網路遊戲起步慢于南韓。繼南韓的泡菜遊戲在淘了一桶又一桶的金之後,歐美日頂級遊戲廠商暴雪娛樂、電子藝界、世嘉、新力等紛紛開啟了在中國的市場之旅,相繼推出了《魔獸世界》、《FIFA2005》和《無盡的任務2》等在歐美日被視為精品的遊戲。特別是《魔獸世界》2004年5月強勢登場,由於這是一款具有精美的畫面以及不同於以往練級性質的3D遊戲,公測線上玩家達到50萬,大城市的網吧中玩《魔獸世界》蔚然成風,但遊戲要求配置比較高也掀起了網吧PC新一輪換代升級的熱潮,導致《傳奇》等退守二線城市,收入呈下降態勢。

3.産品同質化現象依然嚴重,休閒遊戲受到追捧

以打怪、練級、換裝備以及PK為主的角色扮演類遊戲(可以稱為《傳奇》模式)還是市場的主導産品,特別是《傳奇》的成功使得許多遊戲開發商和引進單位依然在遵循《傳奇》模式,最受玩家歡迎的遊戲和最具有盈利能力的遊戲依然是角色扮演類遊戲。但是在政府網路遊戲産品結構調整的政策影響下,以及網路遊戲用戶的多元化傾向,即越來越多的上班族和女性加入了這個隊伍,棋牌類遊戲和Q版等休閒類遊戲出現了很好的發展勢頭,除了聯眾世界外,《泡泡堂》、《冒險島》等深受歡迎。騰訊公司依靠強大的QQ用戶群帶動了QQ遊戲的火暴登場,目前QQ遊戲平臺提供超過30種休閒遊戲,實現了同時線上超百萬的市場業績。2005年7月文化部遊戲産品內容審查委員會向社會推薦的15款遊戲全部是Q版遊戲和棋牌類休閒遊戲。

(三)企業分析

1.國內網路遊戲企業“走出去”步伐明顯加快

就在海外網遊廠商紛紛搶佔中國市場的同時,與2004年相比,國內網路遊戲企業也已經加快了“走出去”的步伐。在路線選擇上,既鞏固了傳統的東南亞路線,又積極開拓了歐美日等主流遊戲強國的市場。金山和蝸牛是國産網路遊戲海外市場拓展的先行者。金山《劍俠情緣網路版》的海外征程是典型的東南亞路線,在越南和馬來西亞均已經進入正式商業運營階段,下一步他們已經瞄準了歐美日本市場。蝸牛的《航海世紀》也進入了歐洲和東南亞市場。而以福建網龍《征服》、上海米果《真封神》為代表的是典型的歐美路線。

出口模式上日趨多樣化。除了傳統的代理運營,如《劍俠情緣網路版》在越南由VINAGAME代理,目標軟體自主研發的網路遊戲《天驕II》成功簽約德國Gamigo公司,放棄了傳統的授權金模式,將與Gamigo公司共同開發。而福建網龍的《征服》則是通過在美國的分公司運營,並針對美國的市場環境,採取了銷售虛擬裝備的營利模式。目前這款遊戲的運營狀況良好,網龍的毛利率為70%。《航海世紀》在南韓也採取免費運營、出售道具的方式營利。

2.受政策和市場預期雙重影響,上市企業股價波動劇烈並呈高開低走態勢

2005年以來,網易、盛大、九城等網路遊戲上市公司股價呈下跌走勢。如盛大股價由年初的每股40美元下降到11月28日的19美元,市值由28億跌到13億,縮水了一半多。

由於市場競爭的日趨激烈,網路遊戲企業運營成本不斷增加。特別是中國社會對網路遊戲的聲討之聲一直不絕於耳,政府有關部門開展了凈化網路遊戲工作,並提出PK遊戲實名制以及網路遊戲防沉迷系統的發佈,導致玩家的線上時間出現普遍下降。而中國互聯網企業增長速度沒有達到美國投資者的預期也是一個重要原因。以網易為例,8月投資者對網易的平均每股盈利為0.71美元,9月上漲至0.83美元,10月更是上升至0.91美元。與此同時,網易的股價也從80美元飚升至96美元。當11月8日網易第三季度財報顯示每股盈利為0.89美元後,11月9日網易股價狂跌21%。而國內網遊第一企業的盛大,據其發佈的第三季度財報,線上遊戲部門的營收為5410萬美元,比上季度下降6.1%。因此,盛大的股價也在短時間內出現了20%左右幅度的下跌。這樣的遭遇也牽連到了國內網遊三強之一的九城。儘管其第三季度營收達2280萬美元,較上一季度增長近兩倍,並且成功實現了扭虧為盈。然而,第九城市經營的網路遊戲《魔獸世界》的線上用戶峰值人數卻比上一季度減少了8%。令其股價在財報公佈後的常規交易中大跌了12%多。從股市表現來看,網路遊戲業務的高增長時代似乎即將遠去。中國網路遊戲的領頭羊盛大公司已經在逐步轉型,從一個靠網路遊戲起家的企業向互動娛樂企業轉型,並積極開發盛大盒子、EZ等娛樂系統。

(四)産業政策分析

我國網路遊戲市場處於發展的初期,還不夠成熟,存在許多不容忽視的問題,主要表現在如下幾個方面:

一是內容問題,部分遊戲産品中存在淫穢、色情、賭博、暴力、愚昧、迷信、非法交易斂財以及危害國家安全等違法和不健康問題,特別是遊戲産品中暴力傾向突出,以打鬥和練級為主。二是對未成年人的影響問題,容易影響缺乏自製能力的未成年人的學業和身心健康,令其深陷其中、不能自拔並誘發一系列社會問題。三是原創遊戲産品在盈利水準上還未能佔據市場的主導。四是“私服”、“外挂”等侵犯知識産權的非法經營行為比較突出,影響了網路遊戲市場的健康發展。五是企業的發展模式還未走出盛大模式,同質化的産品和服務將引發異常激烈的市場競爭甚至帶來混亂。

這些問題引起了社會各界的高度關注,並直接影響到政府下述一系列産業政策的出臺。

1.大力開展凈化網路遊戲工作,整頓市場環境

網路遊戲在我國的迅速崛起與未成年人沉迷網路遊戲問題交織在一起,引起了社會各界的高度關注。為凈化網路遊戲環境,解決未成年人沉迷網路遊戲問題,2005年4月文化部、中央文明辦牽頭,聯合資訊産業部、公安部、國家工商總局組成了凈化網路遊戲工作聯席會議,于2005年4月中旬至9月1日在全國開展集中凈化網路遊戲工作。在凈化網路遊戲工作中,文化部先後查處了三批52個違法遊戲及相關運營單位,極大凈化了市場環境。

同時,要求網路遊戲企業加強行業自律,開發網路遊戲産品身份認證和識別系統軟體,對未成年人上網遊戲和遊戲時間加以限制,對可能誘發網路遊戲成癮症的遊戲規則進行技術改造。並特別要求其中PK類練級遊戲(依靠PK來提高級別)應當通過身份證登陸,實行實名遊戲制度,拒絕未成年人登陸進入。PK是英文Player Kill的縮寫,指玩家在玩遊戲過程中互相“殺戮”等行為,這類遊戲方式含有比較嚴重的暴力傾向,玩家只能依靠PK升級,因此這類遊戲是不適合未成年人娛樂的,政府也要求其對未成年人説“不”。

凈化網路遊戲工作始終堅持疏堵結合,不僅對違法遊戲及運營單位施以重拳,同時還充分考慮到未成年人的娛樂需求。2005年暑假期間,文化部遊戲産品內容審查委員會認定了一批適合未成年人的網路遊戲産品,受到了廣大未成年人和家長的歡迎,社會反響很好。

2.強調發展和管理並重,重點支援原創環節

2005年7月文化主管部門和互聯網行業的主管部門文化部、資訊産業部聯合發佈了《關於網路遊戲發展和管理的若干意見》(以下簡稱《意見》),首次向社會表明瞭中國政府關於網路遊戲産業的發展和管理政策。其核心就是以科學發展觀來指導和檢驗網路遊戲發展和管理工作,堅持疏堵結合,發展和管理並重。其深遠意義在於,它是貫徹落實2004年2月《中共中央國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》的具體舉措。這個意見明確了網路遊戲研發企業享受軟體産業優惠政策。

基於當前我國網路遊戲運營環節比較強大,而原創開發環節相對薄弱的現狀,兩部門提出要實施民族遊戲精品工程,積極開發一批民族遊戲精品,目前這一政策已經初見成效。同時電子資訊産業發展基金還將加大支援力度,拿出一部分作為遊戲産業的引導資金,重點開發網路遊戲研發生産的核心技術。兩部門還將聯合籌建“國家數字娛樂産業示範基地”,主要開展動漫遊戲等相關數字娛樂産業的培訓、研發、産業孵化與國際合作,使基地成為我國網路遊戲産業的孵化器。

3.加大對知識産權的保護力度,打擊“私服”、“外挂”

網路遊戲“私服”、“外挂”問題氾濫,不僅侵犯知識産權造成了市場的不公平競爭,影響到企業的正常收益,而且也會成為違法遊戲滋生的溫床。打擊“私服”、“外挂”被列為今年打擊網路侵權盜版行動的一項重要工作。文化部認為經營“私服”和“外挂”既是侵犯知識産權的違法行為,也是屬於未經許可擅自利用互聯網從事網路遊戲經營活動的違法行為,並將其作為非法經營行為論處,依照《無照經營查處取締辦法》予以取締。文化部查處了52個違法遊戲,其中經營“私服”、“外挂”的網站有23個,佔44%強,還包括中國私服排行榜等含有數千個私服的網站,極大打擊和震懾了“私服”、“外挂”等違法行為。

4.抬高了市場準入門檻,加強行業整合力度

根據當前市場發展的實際情況以及國家關於文化産品進口的精神,文化部提高了網路遊戲的市場準入門檻。申請新設立從事網路遊戲經營活動的互聯網文化經營單位除符合有關規定外,在原來100萬註冊資金的基礎上,要求還應當具備1000萬元以上的註冊資金。

按照中宣部、文化部等六部門《關於加強文化産品進口管理的辦法》的規定,文化部負責在使用環節對進口互聯網文化産品內容進行審查,對網路遊戲服務進行監督管理。文化部的內容審查原則是在不違反我國加入WTO關於娛樂軟體進口承諾的前提下,有選擇地把世界各地的優秀網路遊戲産品介紹進來,又防止境外不適合我國國情和含有不健康內容的網路遊戲産品的侵入。特別是要嚴格審查面向未成年人的遊戲軟體內容。

三、中國網路遊戲産業發展趨勢

1.産業發展逐步進入自覺和整合時期

業內企業逐步擺脫初期的盲目、無序發展,並不斷探求理性的發展模式。而在國際數字內容産業高速增長的背景下,在中國網路用戶不斷增長的需求帶動下,在政府不斷加大對違法違規行為打擊力度的總體環境中,中國網路遊戲産業逐步進入整合時期,形象一點説就是“幾家歡樂幾家愁”,違法經營局面得到了很大的改觀。在激烈的市場競爭中中小企業慘澹經營,瀕臨困境,小散濫差企業被淘汰出局,整個行業進入盤整時期。而一些已經積累起實力和資本的企業繼續保持其競爭優勢並不斷做大做強。

2.原創內容將成為業內企業發展重點

雖説“渠道為王”或者“運營為王”仍是今天中國網路文化産業的現實,但是“娛樂為王”和“內容為王”卻昭示著整個産業的明天。這也是全球資訊技術的發展前景。人類社會已經步入了以網路為中心的時代,將來則是以內容為中心的時代。美國資訊技術專家給出過下列表4顯示的分析與預測。

到了第4個階段,資訊技術的中心就不再是資訊技術載體本身,而是內容了。雖然我國的網路遊戲産業發展正處於高速成長期,但是産業鏈的上游環節還很薄弱。認識到這個問題緊迫性的遊戲企業正在抓緊自主研發工作,在政府有關部門的倡導下這已經日漸成為潮流和社會的共識,涌現出一批以提供原創網路遊戲産品為主業的強勢企業,逐步改變中國網路遊戲産業的運營商主導格局。

3.技術驅動應用,終端決定消費,手機和電視將成為網路娛樂主要載體

網路技術的更新換代是推動中國網路文化産業發展的關鍵驅動力。根據國家發改委等8部門規劃,以IP v6為基礎的中國下一代互聯網示範工程(CNGI)示範網路核心網將於2005年底建成。在行動通訊領域,3G成為熱門話題,這就意味著大容量音頻視頻文件的高速傳輸。而在三網合一、3C融合的大趨勢下,終端成為關鍵,我們看好手機和電視作為網路遊戲的新載體。

儘管中國電腦互聯網發展很快,但是其用戶絕對規模和普及率要大大遜色于手機和電視。如移動用戶與互聯網用戶的比率為3.4:1。許多業內分析家認為,手機將繼家庭電視和PC之後成為人們生活中的第三個電視螢幕,手機遊戲等移動平臺遊戲被認為擁有可觀盈利前景。零點調查一項調查發現,未來有更多的網路遊戲玩家希望使用手機和電視玩網路遊戲。

4.就産業政策而言,鼓勵發展與加強監管將長期並存,監管將趨於嚴格

文化部和資訊産業部兩部門出臺的《關於網路遊戲發展和管理的意見》明確提出要發展和管理並重。文化部聯合資訊産業部、科技部、北京市人民政府等有關部門和單位從2003年以來已經連續舉辦了3屆中國國際網路文化博覽會,2005年7~8月文化部還在上海舉辦了首屆中國國際動漫遊戲博覽會,繼上海國家動漫遊戲産業振興基地2004年掛牌之後,文化部2005年還新批准成立了四川、大連、湖南、浙江等基地,以切實支援動漫和電子遊戲産業發展,特別是推動原創作品的創作和生産。

與此同時,中國網路遊戲産業發展的外部環境還使該行業隱含著不少的曲折和風險。網路遊戲的産業發展與社會期待之間還存在著明顯的訴求錯位。一年前天津少年張瀟藝因玩《魔獸爭霸》(美國暴雪公司開發的單機版遊戲,並非網路遊戲《魔獸世界》)成癮而自殺,國內某網癮防治研究中心副主任張春良將代表張瀟藝父母起訴美國暴雪公司。2005年11月13日,五位兩院院士在北京聯合簽名,呼籲全社會“關注網路沉溺,保護網癮少年”。這場公益訴訟將波及國內的網路遊戲企業。而且可以預見,在整個社會的呼聲中,政府對遊戲産業的監管力度將持續加強,政策將繼續從緊。(作者:文化部文化市場司 宋奇慧 )

本文摘自《2006年:中國文化産業發展報告》,由社會科學文獻出版社授權中國網獨家發佈。其他媒體不得以任何形式擅自轉載,否則將負法律責任。

中國網 2006年2月13日

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